Всем привет!
Недавно писал урок для одного 3Д-портала по развертке в Маске. Возможно, и здесь-кому-нибудь пригодится, поэтому решил перенести его и сюда. Урок расчитан на пользователей Макса с базовыми навыками обращения с максом (выделение, применения модификаторов и т.д.) поэтому в этом уроке они не описываются. Если что-то не понятно, спрашивайте, я постараюсь помочь.
==
Для начала немного теории:
Unwrap UVW представляет собой двухмерную развертку трехмерной модели, нечто вроде выкройки, по которой шьют одежду Нужен он для того, чтобы правильно наложить текстуру на 3D объект сложной формы. Сам процесс имеет уйму нюансов, описать которые вряд-ли удастся, ибо по сложности и трудоемкости процесс развертывания можно приравнять к самому процессу моделлинга.
В данном случае, я буду делать развертку вот этой штуковины:
Модель сложная, сетка плотная, поэтому работа займет немало времени. В данном уроке я опишу только процесс развертывания кузова, ибо остальные детали разворачиваются проще, и не представляют особого интереса.
==
Первое, с чего нужно начать, это сохранить модель в новый файл, выделить всю модель и применить к ней X-Form.
Это убъет историю изменений объекта (Ctrl+Z перестанет работать) и она начнет писатся заново, тоесть Ctrl+Z Будет работать то того момента когда вы ресетнули X-Form. Все это нужно для того, чтобы на процессе анврапа не сказывались действия, производимые с объектом раньше (вращение, масштабирование и т.д.) После того как вы сделали Ресет X-Form, нужно конвертировать объект обратно в Эдитабл Поли.
Второе, что нужно сделать - отделить удалить парные или повторяющиеся элементы - гораздо проще скопировать объект с уже готовой разверткой, чем разворачивать сто одинаковых деталек В моем случае пришлось грохнуть ровно половину кузова <_<
Третье - необходимо применить к модели материал с процедурной картой Checker. Он нужен для того, чтобы отслеживать потянуточти текстуры, и масштаб отдельных элементов анврапа относительно друг-друга. По умолчанию стоит тайлинг 1:1, поэтому квадратики на модели будут очень крупные. Будет гораздо удобнее, если сделать тайлин 20:20 или вообще 50:50 - это завсисит от размера модели и ваших личных предпочтений Также, я советую менять стандартные цвета (черный и белый) на менее контрастные, просто чтобы в глазах не рябило
Далее, применяем к объекту модификатор Unwrap UVW. На модели появятся зеленые полосы - это швы, которые Анврап сделал сам. Делает он это как попало, поэтому дальнейшая наша работа будет заключатся в том, чтобы свести количество швов к минимуму, и постараться спрятать их, если без них не обойтись
При выделенном объекте жмем кнопочку Edit в настройках анврапа. Откроется окошко в котором будет НЕЧТО, которое нужно полностью выделить и отодвинуть в сторону - чтобы не мешалось. Под этим мясом обнаружится квадрат, обремененный синим контуром - это граница нашей текстуры, в него-то и нужно будет впихнуть все готовые детальки.
Дальше начинается самое интересное Выбираем режим выделения Face, Ставим галочку Select By Element и выделяем кусок модели. Если модель состоит из одного куска - то просто выделяем наиболее плоские куски модели. Потом жмем кнопочку Planar и подбираем по какой оси (X Y Z) применить этот Планар. Текстура проецируется на выделенный кусок.
Теперь снова жмем кнопочку Edit, и видим, что у нас на анврапе образовался кусок, который более-менее похож на нашу модель
К сожалению, простым Планаром при такой сложной форме не обойтись, потому как образовались потянутости.
Для того чтобы побороть потянутости, нам нужно "расслабить" этот фрагмент анврапа. Для этого в окне анврапа жмем Edit -> Relax. В появившемся окне выставляем значения, которые указаны на скрине, и жмем Apply
После расслабления у меня возник вот такой касяк.
Это значит, что релаксу сложно расслабить такой сложный фрагмент сетки, и значит нам прийдется сделать в этом месте разрез (шов). Для этого включаем режим выделения Edge, и прям на модели выбираем грани, которые будут швом. В данном случае это не страшно, так как это дно, и шов скорее всего будет незаметным. После того, как будущий шов намечен, в окне анврапа жмем правой кнопкой и выбираем Break. Все, теперь у нас есть шов, и если вы все паравильно выделили, у нас получится два отдельных куска, которые можно расслабить по отдельности.
После всех операций я получил два красивых ровненьких кусочка, которые теперь можно попробовать сшить вместе (если в этом есть необходимость)
Так как я всегда стараюсь делать минимум швов, я постарасю пришить отрезанный кусок обратно к пациенту)) Для этого нужно выделить в окне анврапа Эджи через один, кликнуть правой кнопкой и нажать Stitch selected
У меня получилось чисто и красиво
Результат моих стараний - ровненько заанврапленый кусок модели, без швов и потянутостей.
Теперь я проведу аналогичные операции с остальными кусками, и на следующем этапе продолжу делать скриншоты и описания.
Итак, прошел ровно час с помледнего редактирования На данный момент у меня есть куча развернутых Элементов. Все они разного размера, валяются как попало, но основная работа уже выполнена.
Теперь наша задача - собрать все в кучу Первое что нужно сделать - вернуть на место вторую половину модели. В результате того, что я анврапил только половину, после применения модификатора Symmetry по продольной оси модели появился шов.
Сейчас нам нужно сшить половинки на анврапе. Так как модификатор Symmetry просто отразил существующую половинку, анврап на них тоже идентичен, и в окне редактирования анврапа лежит "стопочкой" на готовых кусках. Для того, чтобы сшить их вместе, нужно выделить один из кусков в "стопке", применить инструмент Mirror, а затем используя Stithch Selected сшить половинки вместе.
Если после сшивания появились потянутости на месте шва, Можно еще раз расслабить всю деталь.
Аналогичный операции проводим и с другими деталями, на которых не должно быть шва.
Ну вот, осталось совсем чуть-чуть ТЕперь нам нужно отмасштабировать куски анврапа так, чтобы квадратики на модели были одинакового размера.
Теперь, масштабируя Элементы (только одновременно!) и поворачивая отдельные из них, нужно как можно более плотно умостить их в квадратик с синей каёмочкой Эта часть работы понравится любителям Тетриса
И заключительный этап - отрендерить заготовку для текстурирования Нажмите Edit -> Render UV Template и в выскочившем окошке выставьте размер вашей будущей картинки, и нажмите кнопку Render UV Template. Сохраните полученную картинку.
Теперь у вас все готово для того, чтобы начать текстурирование! Удачи!